아...이 영화 진짜 나오는 거였어??!!!
얼핏 보니까 룻거 하우어도 나오고 마이클 매드슨도 나오는 거 같은데,
요새 애들 말로 하면 '좀 쩌는' 캐스팅이다.
미묘하구나. 기대가 되는 것 같기도 하고 아닌 것 같기도 하고.
사기꾼 주인공과 속은 상속녀의 러브 라인이 주된 내용이지 사기극 자체는 그냥 배경 설정과 장치로만 존재하는 듯. 그래서 그런가, 사기 계획이나 과정 등이 어물쩡 넘어가는 부분이 많은 것 같다. 마치 석고 소묘를 하다가 묘사 하기 힘든 부분은 티슈로 슬쩍 뭉개는 식으로 말이다. 약간 딴 생각을 하다가 집중을 못한 채 봐서 그런지 내용의 디테일한 부분이 잘 이해가 안가는 느낌이었다. 저기서, 왜 저렇게 되는 거지? 어? 저건 진짜야 사기야? 하는 식으로 말이다.
(아, 뭐가 뭔지 잘 모르게 되어버렸어..(´Д`*) ..........)
경치 좋은 외국 구경이나 여배우들 의상 바뀌는 거 구경하는 게 더 재미있다. 상속녀답게 고급스러우면서도 부담스럽지 않게 옷을 입는 페넬로페와 뭔가 범죄 세계에 몸담은 냄새가 잔뜩 풍기면서도 귀여움까지 놓치지 않는 뱅뱅의 스타일이 대조적이어서 보는 맛이 있다. (그런 거라도 건져서 다행인 건가)
모처럼 레이첼 와이즈의 발랄한 연기 보는 맛도 있다. 이 아줌마, 한국 나이로 서른 아홉인데 아직도 저렇게 귀엽게 까불 거릴 수가 있는 거다. 초반부에 블룸 앞에서 개인기 선보이던 장면은 앞으로 와이즈라는 배우를 기억하는 데 있어서 반드시 남아있을 하나의 이미지가 될 듯 하다.
대사 몇 마디 없이 표정으로만 연기하는 키쿠치 린코도 보는 재미를 더 해준다. <바벨>에서는 상당히 우울하고 침잠된 느낌이었는데 여기선 뭔가 확 깨고 열린 이미지랄까. 그러고보니 이 배우 원래 말을 못하나, 거기서도 말을 안했던 거 같은데.
결말이 '특히' 맘에 안 드는 영화가 또 하나 늘었다. 난 늘 이런 식의 결말이 영 탐탁치가 않다. 영화가 전체적으로 가볍고 얇은데 쓸데없이 마지막에 가서만 느닷없이 무거워지는 식이다. 그래서 본문 맨 앞에, 이 영화가 형제의 이야기를 다루는 '척' 한다고 불평했던 거다.
영화 자체보다는 배우의 매력에 기대서 근근히 볼 수 있는 게 그 와중에 다행인 점이라고도 하겠다. 역시나 온갖 좋은 재료를 다 가져다가 버무린다고 해서 맛있는 요리가 되는 건 아니라는 게 진리. 이제 그런 거 다 알았으니 그만 배워도 되는데.....
아, 진짜. 은근히 기대 좀 했는데..... 이렇게 할 말 없는 영화도 오랜만이다.
p.s- 그래도 내 인생 최고의 사기극은 <자카르타>랑 <서울의 달>
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Subject: 블룸 형제 사기단 (The Brothers Bloom, 2008)
Tracked from 진사야의 비주얼 다이어리 2009/06/21 10:52 삭제사기꾼(들)의 한탕 파티한 소년이 아이들의 한가운데에 마주선다. 머리 위에 물음표(?) 말풍선을 달고 있는 아이들 앞에서 소년은 신기한 걸 보여 주겠다고 한다. 돈을 주면 뭔가 재미있는 걸 보여 주겠다는데 가릴 것이 있겠나. 너나할 것 없이 이 소년에게 코묻은 돈을 내놓기 시작한다. 약속대로 그 아이들을 동굴로 데려간 소년. 순간, 동굴 속에서 알 수 없는 하나의 빛이 스며든다. 저건 영락없는 도깨비불이야! 라고 생각한 아이들, 자기 몸에 더러운...
이젠 거의 맨해튼 투어 게임 전문 제작사라고 해도 과언이 아닌 액티비전의 새 게임. 그래서 그런가, 개발사는 다르지만 같은 액티비전의 이름 하에 만들어진 스파이더맨 게임 전작들의 영향이 뚜렷이 드러난다. <얼티밋 스파이더맨>이나 <스파이더맨: 웹 오브 쉐도우즈>를 해 본 사람이라면 결코 낯설지 않은 모습들이 많이 보인다. 아니, 그걸로는 부족하다. 애들 쓰레빠나 썬캡에 그려진 거미 도령이 나오는 게임과는 근본적으로 다르다. 이 게임의 주인공 알렉스 머서는 친절한 이웃과는 애초에 거리가 멀다.
탈영병도 아닌데 알렉스는 군에 쫓긴다. 해병대 놈들은 알렉스를 잡으려고 탱크도 몰고 오고 헬기도 띄운다. 게임 <히트맨>에서 Agent47이 하는 것 처럼, 적으로 변장해 무리에 섞이면 말썽 없이 조용히 다닐 수 있고, 본격적으로 '슈발님들아 한 판 붙읍시다!' 하고 들이대면 그 시점에서 이미 맨해튼은 아비규환이다. 세금먹고 무럭무럭 자라는 군인들이 임무 수행을 위해서라면 민간인의 안전 따윈 뒷집의 모과나무 만큼이나 안중에도 없어 한다는 건 게임 세계라고 다를 것 없다. 탱크 포탄에 시민들이 몸이 터져 나가고 주인공의 칼부림에 시민들이고 군인들이고 탱크고 헬기고 할 것 없이 죄다 두동강이 난다. 군인과 변종 괴물들은 알렉스를 못 잡아 먹어서 안달이면서 지들 끼리도 싸운다. 적은 있되 아군은 없는 게임이다.
시민과 군인, 변종 괴물의 세 부류로 나눌 수 있는 NPC 중에 시민과 관련된 이벤트나 스토리가 전혀 없기 때문에 사실상 배경의 장식이나 주인공의 먹이 정도에 그친다. GTA같은 샌드박스 형 게임과 다른 부분이 여기다. 맵 안에서 자유롭게 돌아다닐 수 있지만 맵을 꽉 채우는 시민을 대상으로 하는 상호 작용은 구현되어 있지 않은 것이다. '못했다'기 보다는 그런 데에 중점을 두지 않은 게임이라고 보는 게 정확하겠다. 이런 게임의 특성을 두고 일부 유저들은 '왜 GTA보다 시민들이 인공지능도 약하고 차도 탈 수 없냐'고 투덜댄다. 그런게 하고싶은 사람들은 그냥 GTA를 하면 된다. 쉽게 말해, GTA가 아닌 게임을 두고 왜 GTA같지 않냐고 불평하는 거다.
그 어떤 3D 액션 몸빵 게임들보다 화려한 능력치를 가진 알렉스. 그의 팔은 울버린보다 큰 손톱으로도 변하고 해머로도 변하고 채찍으로도 변하고 칼로도 변한다. 방어할 때는 방패로도 변하고 여차하면 전신이 가이버처럼 변하기도 한다. 근데 그게 다 쓸모가 있다. 버릴 게 하나도 없다. 해보면 안다. 졸개들과의 일대 다수의 싸움, 아니면 정말 강한 보스 캐릭터와의 일대일 대결이든, 다 그 때 그 때 쓸모가 있다. '튜닝의 끝은 순정'이라는 말이 있듯이, 다 지겨우면 그냥 기본 신체로 싸워도 재밌다. '철권'처럼 띄우기 후 공중 콤보도 가능하고 장풍도 쏜다.
외워야 될 커맨드가 좀 있긴 하지만 그 화려한 능력에 비하자면 조작이 복잡한 편은 아니다. 뭣보다 액션 중간 중간에 적절하게 슬로우 모션이 걸려서 약간의 감만 있으면 게임 동영상 그대로의 화려한 콤보도 가능하다. 건물 벽을 타고 뛰어 올라 공중에 뜬 후 채찍으로 헬기를 부수고 떨어지면서는 해머로 탱크를 부수고, 뭐 하여튼 감만 있으면 온갖 무협 액션이 가능하다. 이게 참 매력이다.
난동을 좀 심하게 부리면 경계 레벨이 올라가 헬기들이 추격을 하는데, 헬기를 상대하기가 좀 귀찮으면 도망치다가 적당히 벽에 숨어서 시민이나 군인으로 변신하면 된다. 어차피 쟤들은 알렉스 얼굴을 잘 기억하지도 못한다.
그 많은 액션들에도 불구하고 가장 재미있는 건 파쿠르 우주 챔피언인 알렉스의 '이동' 그 자체다. 처음 게임을 시작해서 움직임에 익숙해지면 그냥 맨해튼 거리를 뛰어 다니는 것만 한 두 시간 쯤은 정신없이 빠질 수 있다.
하여간 밑도 끝도 없이 화려한 액션 하나로만 찜 쪄먹는 게임이다. 치트키 하나 없이 게임을 해 본 게 얼마만인가. 아얘 캐릭터 자체가 치트키 덩어리라고 보면 된다. '사기 캐릭'이라는 말은 이 알렉스를 두고 하는 말일 거다. 구경만으로는 절대 만족할 수 없는 게임이다.
p.s- 이 게임을 기획한 자들 중에 분명 <암스>를 읽은 사람이 있다!!
지브리의 애니메이션 영화들은 맑긴 한데 뭔가 걸쭉하다. 관객의 감정혈을 점혈하려고 깔아둔 장치가 보인달까. 마냥 맑고 편안하게만 볼 수가 없게 만드는 뭔가가 있다. 감정이 무딘 나로써는 그 정도만 되도 감정 과잉이다. 좋긴 한데 어딘가 부담스러운 구석이 있는 것이 바로 그 지브리계였다. 그러다가 이걸 발견한 거다. 얼핏 보면 지브리에서 만들기 딱 좋은 소재인데도 막상 뚜껑 열어 본 내용물은 의외로 담백한 구석이 있는 거였다. 지브리가 미숫가루나 율무차 맛이라면 이건 미과즙 음료 맛이다.
갓파라면 딱히 요괴 매니아가 아니라도 일본 만화를 어느 정도 접했다면 익숙한 요괴 캐릭터라고 할 수 있겠다. 한국 민담에서의 도깨비처럼 사람에게 호의적인 편이라고 전해져서 귀여운 모습으로 묘사되는 경우도 많은데, 생각해보면 그 갓파가 본격적으로 주인공인 작품이 있었던가 싶기도 하다.
(서유기가 일본에서 구전될 때는 사오정이 갓파로 묘사되곤 하는 것 같다.)
여기 나오는 갓파는 뽀송뽀송하고 막 깨물어주고 싶게 군다거나 순진한 눈을 껌뻑거리며 아무 것도 모르는 척 하는 구태의연한 캐릭터가 아니다. 진짜 갓파가 있더라면 저렇게 생기거나 행동하지 않았을까 싶게 파충류스러운 피부를 하고 있기도 하며 어딘가 모르게 담담하면서도 애늙은이 같은 말투 등의 '깨는' 구석을 배제하지 않고 묘사한 점이 신선하고 맘에 든다. 갓파를 돌봐주는 가족들의 성격도 유쾌하고 편안하다. 이런 류의 영화들에 보면 중반을 넘어 클라이막스로 갈 때 괴물과 소년의 오해와 갈등이라던지 하는, 극적인 화해를 위해 준비된 장치들이 있게 마련인데 그런 것도 없다. 소년과 갓파는 계속 사이가 좋다. 아 정말 이거 볼 때 상당히 뒤숭숭하고 불편한 마음 상태였기 때문에 그런 장면 나올까봐 내심 조마조마했던 것이 사실인데, 영화를 보면서 '아 이런 전개라 다행이야'라는 마음을 느끼는 것도 참말 드문 경우다.
내가 섭렵하는 영화 중에 조카한테도 보여주고 싶은 몇 안 되는 영화였다.
p.s- 지브리 작품에 대한 비호감을 잠깐 언급했는데, 그런면에서 <이웃의 야마다군>같은 경우는 정말 이례적인 경우라고 할 수 있겠다. 정말 '무심코' 편안하게 볼 수 있는 지브리였으니까.
슈퍼 마리오
일단 키는 크고 보자.
남을 밟고 뛰어넘어야 성공한다.
경쟁에선 무조건 이겨라. 그게 네 형제일지라도.
돈이 최고. 무조건 돈 부터 챙겨라. 돈 많이 모으면 생명 연장의 꿈도 이뤄진다.
권력을 가져라. 신분상승을 도울 수 있는 배우자를 잡아라. 처가 덕 보는 걸 부끄러워 말라.
팩맨
약자한테 강하고 강자한테 약한게 진리.
보글 보글
영어 공부 열심히 하면 새 생명을 얻는다.
양배추 인형
머리하고 예쁜 옷 입어도 얼굴은 안 변한다.
페르시아 왕자 (PC게임이지만)
내가 한 시간 넘게 야동을 탐닉할 동안, 누군가는 한 시간 안에 공주를 구해낸다.
아웃 런
좋은 차를 몰면, 그 차가 뒤집혀도 여자는 안 떠난다.
요술 나무
고생해서 올라가도 떨어지는 건 한 순간.
너구리
수상해 보이는 건 일단 건드리지 말아라.
두더지 잡기
까불면 쳐 맞으니 가만히 있는게 상책.
테트리스
인생 한 방이다.
DDR
스텝 존내 밟아도, 안 생겨요.
펀치볼
신기록 세워도, 안 생겨요.
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Subject: 오늘의 톡쏘는 잡동사니
Tracked from 잠보니스틱스 2009/06/13 11:31 삭제★오락실에서 얻을 수 있는 교훈들 (다이나모님) ......묘하게 납득 ★어느 ㄳ한 MSN 대화 (다구님) 센스와 센스의 상승효과! ★한국인의 인내의 끈이 짧은 이유. (풍신님) 너무 편리해도 가끔은 문제. ★김밥 전문점 김가네. 그 정체는! (Charlie님) '치즈김밥, 너로 정했다! 자, 나와라!' ★책 제목이 주는 착각 (슈타인호프님) 허허허허허허 오해입니다 OTL ★용어사전 [안고원], [안오원], ...